在之前的章节中,本质都是在说明对于中国电子竞技(相关新闻)来说,最重要的群体是用户。B2B模式因为用户才具有价值,B2C模式更是因为用户才具有很大的潜力。那么究竟中国电子竞技(相关新闻)的用户是哪些呢,他们又具有什么样的特质呢?
中国电子竞技的用户群体身份分类
- 大学生
- 高中生
- 初中生
- 小学生
- 已工作1~2年
- 已工作3年以上
- 无业
这是一个不甚精确的分类,但是却有助于说明电子竞技用户群体的身份特征。高中和大学生是中国电子竞技用户群体最为集中的一个部分,而初中生和小学生居于次席,和已工作人士所占比例类同,无业者(即非学生也没有工作)则占最少部分——必须要说明的是,这个用户群体的身份比例划分,仅仅是依靠从业经验得来,目前并没有任何权威机构的调查可以支持这个说法。
按照人数群体做一个降序排列,顺序应该如下:
- 大学生,高中生
- 初中生,小学生
- 工作1~2年,工作3年以上
- 无业
按照消费能力做一个降序排列,顺序如下:
- 工作3年以上,工作1~2年
- 大学生,高中生
- 初中生,小学生
- 无业
按照消费冲动做一个降序排列,顺序如下:
- 大学生,高中生
- 初中生,小学生
- 工作3年以上,工作1~2年
- 无业
(同样,上述的排序也是一个不甚精确的排序,同样没有任何权威机构的调查作为支持。仅仅来自于从业的经验和判断。)
从上述排序中,不难发现,都居于人数群体前三,消费能力前三、消费冲动前三的是学生群体。投资电子竞技的金主们,最看重的就是这个群体。
学生群体,是中国电子竞技用户群体中最有价值的部分。
得用户者,得电子竞技。抑或是,得大学生者,得电子竞技。
明确了最重要的用户群体在哪里,下一个问题就是了解这个用户群体的需求。了解了这个群体的需求之后,下一个问题则是分析需求。需求分析完成之后,视结果,或者提出满足现有需求的解决方案,或者去引导用户群体的新需求倾向。
这个过程,应该是由各个电子竞技公司市场部门所完成的工作,出于各自主营业务和现实诉求的差异,分析需求—>满足需求这个过程是不尽相同的,在这里就不越位了。
面对用户的需求,应该进行判断和取舍。因为研究用户需求的根本目的是让用户创造更大的价值。假设满足用户的A需求,要产生B成本,而带来C收益。如果B〉C,满足这样的需求就是赔本的。
同时,用户的需求往往只表现于潜层,要能够透过现象看到本质。假设用户因为A需求,提出了B设想,那么如果能够满足A需求,那么不管是不是符合B设想,用户都会接收的。
简单的说,几乎所有中国电子竞技公司都面对着同样的用户群体,从本质上他们的目标用户群体也都是一致的。对于用户来说,一定会选择复合型的服务种类,因为他们并没有必要因为差不多的内容而去不同的地点。
所以,对于用户来说,只有两类公司可以吸引他,第一类是有一个丰盛的大盘子,里面有各种他需求的服务;第二类是只有一个小盘子,但是里面放的是独一无二的东西。
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