“我觉得现在国产网游的问题是太没文化了。” 曾经是软星公司《仙剑奇侠传三》(单机版游戏)主策划的王世颖如是说,“网游不重视文化——玩家认为网游没文化——玩家不关注网游中的文化——开发者在设计时更不重视文化。”
国产网游陷入了一个淡漠文化的恶性循环之中。这是一个值得关注的问题。同样是传统文化的种子,为什么在单机游戏的土壤中枝繁叶茂,却不能在网络游戏(新闻、图库、论坛)的土壤中开花结果呢?
“阿尔萨斯”与“巡游天官”的区别
网游玩家中,玩《魔兽世界(新闻、俱乐部、图库、论坛、有奖答题)》的无人不知阿尔萨斯,玩《大话西游》的无人不晓巡游天官,这两个角色在各自的虚拟世界里都是大名鼎鼎的人物,可后者的影响力却远远弱于前者。原因很简单,阿尔萨斯背后有单机游戏《魔兽争霸(新闻、俱乐部、论坛、题库)》系列建立起来的一套完整的世界观,有艾泽拉斯大陆、永恒之井,有燃烧军团、亡灵天灾,有部落、联盟……正是在如此丰富的背景下,阿尔萨斯才得以被塑造成一个有血有肉的角色,其形象也格外具有张力。而巡游天官在《大话西游》里只是一个功能型的角色,他无牵无挂,来无影去无踪,虽然玩家知道他,也见过他,但没人在意他的存在,更没人在意他的那些故事。
阿尔萨斯与巡游天官之间的区别恰恰代表了单机游戏与网络游戏在文化影响力上的差异:如果我们把游戏视为一种媒体,那么单机游戏就相当于一本书或一部电影,它的传播是一种单向传播;而网络游戏更像是一个集市,它的传播主要发生在玩家与玩家之间,游戏只是为他们提供了交互的场所和工具。 “开发单机是在讲故事,你可以选择讲什么、怎么讲;开发网游是在搭舞台,这出戏演成什么样完全要看玩家的表现。”王世颖说。
在以设计师为主导的单机游戏中,文化显然更易于被传播。与玩家对话的每个人都会严格按照预先设计好的内容说话、行事,即便是主角的言行举止,也只是借玩家的手进行非此即彼的选择罢了。而在以玩家为主导的网络游戏中,大多数人都会有意无意地将现实中的意愿和欲望带入进去,从而冲淡了游戏所刻意营造的文化氛围。例如,单机游戏可以通过建筑、服饰、道具等视觉元素,尤其是人物的言行举止以及发生在人物身上的故事,把1400年前的长安城以及当时的民俗尽可能真实地还原在玩家面前。按照预先设计好的视角和进程,玩家很容易沉浸在特定的情境当中。而在网络游戏里,即使置身于完全相同的场景,如果周围有人说脏话、有人卖金币、有人抢怪、有人讨钱……梦回唐朝的美好感觉也会瞬间消失殆尽。
当然,我们不能由此判定网络游戏缺乏文化、缺乏品位。单机游戏与网络游戏是两种完全不同的娱乐方式,本身并无高下之分。不过至少目前来看,除了音画等感官效果外,网游的确尚无能力更深入地表达中国传统文化的内涵。
玩家:RP(角色扮演)精神的缺失
网游大潮来临之际,很多热爱单机游戏的玩家悲哀地发现,纯正的角色扮演精神正在离他们远去。在玩单机版桌面角色扮演游戏的时候,一些狂热的玩家会为了感受矮人眼中的世界而特意将身体放低,会因为游戏中的角色左臂受伤而坚持用右臂掷骰子。这种纯粹的游戏精神在今天的网游中已经不复存在,玩家习惯性地把现实中的自己带入游戏。
“龙与地下城(新闻、俱乐部)”中文站站长在谈到“角色扮演”的问题时曾经提到,“make believe”在单机游戏中很重要,而让一个每时每刻都在同现实发生关系的人一直“make believe”到游戏结束是一件很困难的事情,网游玩家就倾向于把自己在现实中的人格直接搬进虚拟世界,这种游戏方式同角色扮演的特性是背道而驰的。
当玩家天生具有的角色扮演精神渐行渐远,游戏的文化影响力自然大打折扣。玩家变得急功近利,很少再去关注游戏的文化内涵。得到一把神兵利器,玩家会关心它的伤害值,它在市场上能卖出什么价钱,却不会关心它被设计师赋予的所谓“意义”。在网游中,很多玩家已经养成了一种习惯,游戏内容一旦被生产出来,便直接进入交易和消费的环节,没有多少人有兴趣寻根溯源。
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