2007年3月14日,文化部、工商总局、公安部、教育部、信息产业部等14部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,填补网吧网游管理五大空白,一是加大对黑网吧的打击力度,实现行政执法与刑事司法的衔接。二是为从源头杜绝黑网吧提供有力的执法依据。三是针对网吧超时营业问题,实现利用技术手段落实管理规定。四是针对校内上网场所管理制度不健全问题,规定教育行政部门对学校内上网场所实施备案登记管理的制度,校内上网场所必须由学校直接管理,不得出租、承包,不得以营利为目的。五是应对网络游戏中虚拟货币出现的对经济金融秩序产生的冲击及由此造成一些人特别是青少年沉溺于网游,规定了对虚拟货币管理的基本制度,明确了中国人民银行的监管职能:严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。 其中,央行在通知中首次发出的对于虚拟货币的管理意见十分引人注目,央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。
明确对虚拟货币管理的基本制度及中国人民银行的监管职能。
网络游戏一路狂飙
中国出版工作者协会游戏工作委员会公布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国现有依法设立的网吧11万多家,网络游戏运营厂商接近200家,已拥有网络游戏产品有78个大类,共计175个游戏产品,中国网络玩家2006年达到了3112万,其中大部分都是青少年学生,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,为网吧等相关行业带来直接收入达333.2亿元。随着网游行业的兴盛,2007年将有更多的资金涌入这一行业,中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场之一。
由于网络游戏市场缺乏规范引导,网络游戏在取得令人瞩目的成绩时,也出现不健康内容充斥、青少年网络游戏成瘾、“私服”、“外挂”扰乱市场秩序等阻碍网络游戏健康发展的不良因素。由于网络游戏受众大部分是青少年,这一特殊性使得此行业发展状况更受到社会各界的关注,净化网络游戏也被赋予更多的社会意义。
网络“游戏市场”并非游戏
“对于网吧和网游,政府严控的力度越来越大。”这是许多相关人士的感受。
家住北京海淀区的张女士近来心急如焚,因为儿子开学后,多次因上网晚归。“孩子有时候放学后不回家,直奔网吧。和儿子一样在网吧逗留的学生很多。”张女士称,一次她在网吧找儿子竟发现,网吧内一半以上的上网者是端着饭盒的学生。张女士说,确实,这两年间网络游戏发展空前迅猛,网吧也迅速地火爆起来,作为学生的家长,她非常支持这次《通知》规定的今后网吧零点到八点不再接入网络的规定,这对于广大学生来说是一件好事。
北京时代网吧是朝阳区一家正规的网吧,其负责人说:“去年是网络游戏发展疯狂的一年。层出不穷的新网游,不断冲击着游戏市场。此次《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》出台,从长远来看,对于规范国内网吧市场、推动网络游戏健康有序地持续发展是有好处的,有促进的作用。我们认为,网络游戏会给网吧带来利润,而网吧的发展又会促进网络游戏的发展。我相信,在不久的将来,这将形成一种良性循环。所以,网络游戏的前景是美好的,在政府的影响下,市场利润也会逐年成倍增长,最终形成一种能够被更多人接受和喜爱一种网络文化。”
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