这是一个全民娱乐的时代,这是一个娱乐营销的时代。 尼尔·波兹曼在他的传播学名著《娱乐至死》里这样写道:“在这里,一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。” 难怪有人这样说,19世纪的营销是想出来的,20世纪是做出来的,21世纪的营销将是“玩”出来的。 2006年,新生代市场检测机构CMMS数据显示,看电视、上网、听音乐、唱卡拉OK、听音乐会等娱乐方式构成了中国人的立体娱乐空间。 而在中国消费者经常收看的电视节目中,综艺节目、音乐节目、旅游休闲节目、电视征婚以 及和休闲娱乐有关的节目在近几年的收视率都在逐步上升。“芙蓉姐姐”走红网络;“超级女声”的红遍大江南北;甚至“百家讲坛”的专家学者们也开始“娱乐一把”……这一切的一切,都在诉说着一个事实:中国人进入了一个疯狂的“娱乐时代”。 在“全民娱乐”的大背景下,中国人走进娱乐营销时代,似乎就是顺理成章的了。
网吧的娱乐价值 目前全国在册的网吧大约有11.3万家,平均每天全国网吧的人流量大约4000万人次,而且集中在18-35岁的年轻人群,抓住这4000万购买欲望高而且购买能力相对比较强的人群,其营销价值不可低估。 精明的厂商早已经看到了网吧作为娱乐平台的广告宣传价值。可口可乐和百事可乐已经拿出它们在超市和夫妻老婆店做品牌的招数,给网吧送冰箱、将海报贴满网吧的每个空隙,甚至不惜拿钱买断广告位,在网吧里和游戏厂家一道做联合促销。 行业外已经看到了网吧的娱乐价值,作为业内主体的网吧将如何看待自身的价值?并在此基础上开展内容和服务定位呢? 湖北星网咖投资有限公司的董事长李红利认为,网吧需要对自身进行重新定位,向“数字娱乐方向转型”,网吧留住网民的核心在于内容。从上游核心厂商来看,英特尔2005年提出了数字家庭元年计划,推出VIVI平台,打娱乐牌;AMD针锋相对推出了Live品牌。 2006年全国网吧行业调查报告显示,网民到网吧的消费有浏览网页、资源下载、玩游戏、网上购物、聊天交友、看电影听音乐、对外通信联络地等, 32.6%、27.5%、21.3%的网民选择玩游戏、聊天、看电影听音乐,娱乐消费已经占网吧消费54%的比例。 网民到网吧上网的真正实质是消遣娱乐。李红利认为,“网吧的发展方向不是盲目提高档次或与娱乐无关的服务项目,也不能期望于虚无缥缈的增值业务或广告收入成为单体网吧自身生存发展的基础收入。增值服务只能锦上添花,而不能雪中送炭”。 “以计时收费为基础收入模式的数字娱乐中心将是今后网吧业变革的必然选择,应该定位的变化而非简单的名称变化”,李红利认为娱乐需求特征是“高兴就好,放松就行”。而目前网吧行业向娱乐行业转型,应该借鉴传统娱乐行业的一些特征,“进娱乐场所,带钱就行,不需要懂洋酒是什么,这里的消费属于一种半被动的消费,而网吧完全是自娱自乐。如果不懂技术,进入网吧消费不了,有钱的人不会,会的人没钱。”
网吧的尴尬处境 互联网改变了人们的生活,也让人们体验到了前所未有的便捷,基于互联网的应用也更加丰富。随意走进一家网吧,网页浏览、在线电影、视频聊天、网络游戏这些业务构成了网吧目前的主要赢利业务。这些业务内容的实质都是娱乐,网吧在这些娱乐内容和网民之间充当着什么样的角色呢?是平台,还是仅仅提供互联网上网服务? 网吧行业从诞生到现在已经经历了十一年的发展,在这十一年间,网吧依托于互联网并最终在互联网的普及发展中发挥了巨大的推动作用。看一看十年间的互联网发展,从门户网站到搜索引擎,从网络广告到网络游戏,崛起了多少数字英雄,站起了多少IT巨人。而网吧却十年如一日地靠着小时上网费艰难前行。网吧过于同质化的竞争,让很多网吧陷入了业绩之困。网吧数量在增长,网民数量也在增长。网吧之所以感觉到客源匮乏,根本原因还是在于营销模式单一,用户觉得网吧可以提供的服务没有了价值。网吧要想吸引顾客,必须做出网吧自身的价值,否则,同质化的生存环境下,业绩之困将会让网吧最终走上死亡之路。
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