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抢滩网吧市场:网吧何以实现产业价值 

网吧市场的各种隐藏价值,正在被各种公司进行广泛和深入的挖掘

网吧的价值有多大?看看各巨头为此的争夺就知道了。从2005年开始,上游芯片巨头Intel和AMD便在网吧市场较劲,Intel专门针对网吧市场开发了“英保通”网络管理平台,将软硬件集成捆绑销售。但AMD惯用的低价策略,使其在价格敏感的网吧市场高歌猛进,抢占了不少份额。在Intel和AMD面前,惠普、联想、方正、同方等国内外PC厂商纷纷各自站队,进军低价网吧电脑市场,并采用金融租赁等各种方式,来吸引网吧业主。

网吧价值

而另一对冤家对头在网吧的争夺更是你死我活。2005年,通过结盟九城的网游《魔兽世界》,可口可乐成功地渗入网吧渠道。2006年,不甘示弱的百事可乐也宣告与九城的另一款网游《激战》合作推广,双方联合推出1万个“百事——激战主题网吧”。势不两立的百事可乐和可口可乐不仅选择了相同的合作伙伴,还通过赞助冰柜、提供装修、销售返利等手段,表达了对网吧渠道势在必得的决心。

通过与网游合作进入网吧市场是个捷径。但盛大、网易、九城等不同的网游公司同样面临着竞争网吧渠道的局面。在网吧墙上张贴网游的海报,是地面推广人员常用的做法。但其结果是,前者刚贴完随后就被后者撕掉或者覆盖了。针对此,史玉柱想出了一个妙招,《征途》的海报比其他游戏海报要大一圈,而且边角上都打着征途的字样。这样即便被别人覆盖,也能看到征途的痕迹。网吧渠道争夺的白热化由此可见一斑。

如果说以上巨头还仅仅是把网吧作为对传统渠道的争夺,如今有一小撮创业者已经开始审视网吧的媒体价值。他们放弃以前赖以生存的卖软件模式,转而成为以广告为模式的新型网吧媒体。

一个不变的结果:网吧里的广告世界

网吧的媒体价值不少人已经意识到了。网吧的大门口、服务台的正面、过道的地面、室内的墙面、厕所门后以及电脑桌上的鼠标垫等等,视线所及之处基本都充斥着网游、快速消费品等各种广告。但基本上这些广告都面临着两个问题:如何让玩家的注意力停留在墙上的广告?如何在全国更多的网吧同时大规模投放?

北京网媒趋势公司找到了解决方案。全国有12万家网吧,每个网吧平均有近百台电脑,网吧上网者70%的人玩网络游戏,由此可见,网络游戏已经成为网吧天然的“分众”主题。网媒趋势CEO王金柱认为,网游广告与网吧玩家的需求高度契合,最适合在网吧投放。事实上,网游运营商在每年用于网游推广的费用高达8亿元。但王金柱并非通过贴海报的方式做广告,他的生意在网吧的电脑里。“玩家的注意力全在电脑上,而不是墙上地上。”

网媒趋势在深圳拥有一家名为“强者网络”的网吧管理软件公司,目前,强者网络的管理软件覆盖了全国1.5万家网吧,约占13%的市场份额,居国内首位。多年来,强者网络只是单纯卖软件,每年也有几百万元的收入。2005年底,和某电信运营商的一次聊天,让王金柱第一次接触到APRU值的概念,并明确了将单纯的管理软件平台转变成媒体平台的思路。

网媒趋势覆盖的1.5万家网吧的玩家玩游戏,都必须先进入其软件平台,在平台上选择自己喜欢的游戏进入。“这个平台就好比电梯门,是每个人必须经过的地方。”王金柱要做的就是在这个平台上为网游厂商开发几个广告位。“从网络点击到注册到开卡,这种实际的广告转化效果都可以监测到。”王金柱相信,高度的媒体接触率和可见的广告效果,是这个新平台的优势。而相比单纯的广告投放,网游厂商还要耗费巨资进行地面推广。一般由大批地推人员一家家跑到网吧送光盘,由网管人工安装,前后需要几个月时间推广。而网媒趋势则利用互联网技术,在国内首次实现将网游厂商的游戏安装和更新瞬间在所有网吧落地。目前,网媒趋势已经和某广告公司签订了几百万元的合同,帮助网易的大话西游3推广和宣传。

事实上,像网媒趋势这样由网吧技术软件提供商转型做媒体广告服务的公司已经不少。上海新浩艺公司的Pubwin软件(获IDG风险投资)和成都吉胜公司的万象软件(已被盛大收购)便是网吧计费软件中的主流。而所有人在网吧上网时首先都会看到计费窗口,当然,在计费软件弹窗的同时,广告也被同时弹出。据悉,Pubwin每天依靠这种弹窗广告,便有3万元的收入。而依靠将软件服务免费的方式,来换取网吧业主对广告弹窗的容忍,也是此类软件的发展趋势。

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