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网吧改变收入结构迫在眉睫 

网吧用户正在向家庭转移——也许过不了多久,网吧里就没有人玩网游了,而不能及时吸收新娱乐项目的网吧将面临倒闭。
  
6月初,IT业咨询机构易观国际通过媒体发布了其对2006年网游市场的观察结果。调查表示:2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及银行卡支付迅速增长。

网吧用户正在向家庭转移,网游消费层正与网吧消费层分离。易观调查数据表示:用户主要开展网络游戏的场所逐步向家庭转移。在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。而用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。

而笔者认为:网游玩家走出网吧,进入家庭的背后,除了家庭电脑普及率进一步提高作为小部分因素外,更大的原因在:网游消费层正与网吧消费层分离。

而在这以前,网吧、网游的合作,是我国“双低人群”休闲娱乐的唯一方式。网吧、网游曾经有过一个双赢的合作局面。

网游企业逐渐摆脱三低客户

从去年开始,随着社会压力与市场调节两方面的共同作用,网游企业锁定的玩家逐渐由青少年变为有固定收入的年轻人。由于这部分网游消费者有更多的资金用于娱乐消费,网吧企业实际上是找到了更大的金矿。

分析网游客户群成长的原因,包括以下因素:

网游存在的社会价值    首先在于网游是目前我国可以大规模开展的、需要投入资金最少的、需要时间最少的娱乐活动之一,但相对于低收入阶层来说,依然是一项需要“有钱有闲”的活动。22岁以下的青少年尽管有大量空闲时间,但他(她)们可支配的金钱很少,即使选择在网吧玩,上机费与游戏点卡也是两笔很重的负担。例如:在网游按在线时间收费阶段,大量网吧私服的诞生,其核心就是减轻游戏者游戏时间支付负担,从而延长机时。网吧私服是低收入游戏消费者与网吧经营者的双赢,是网游企业的敌人。

因此,迫于收入的压力,网吧必须摆脱低收入阶层。

社会舆论的压力     和日益严格的监管,迫使网游企业调整战略,摆脱低龄消费群。

网游摆脱低龄化、低收入人群    原有消费群的成长是重要因素。同时,网游内容方面的投入加大,也逐渐对文学、历史、神话等感兴趣的较高文化阶层产生吸引力。同时,高素质阶层与高收入阶层的重合,也是网游企业必须面对的事实。

综合以上三个因素,可以看出,网游摆脱“三低人群”,是社会压力与市场调节两方面的共同作用结果,网游的收益也趋于良性化。
网游企业正积极应对市场变化

从2006年网游行业的变化看,网游主要有:在线时间免费,装备收费,副本增多三个变化,这三个变化,都是网游企业应对消费人群变化而做出的积极改变。

在线时间免费:由于现在的“网游一族”与此前“三低人群”相比,都有正当职业,投入网游的时间减少,在线时间收费模式已经不能保证网游企业盈利能力;同时,由于私服的冲击,网游企业也必须改变收费模式。

装备收费:同样,现在的“网游一族”与此前“三低人群”相比,已经有可能“一掷千金”购买装备,而此前“三低人群”宁可用时间换装备,甚至我国有商人组织闲散劳动力,专门开展“用时间换装备”的商业行为。

副本增多:现在的“网游一族”与此前“三低人群”相比,游戏需求已经改变,目的是“换脑筋”、“娱乐放松”,而此前“三低人群”更多是“排解无聊”、“耗时间”、“支眼棍”、“精神支柱”。因此,仅仅聊天、炫耀装备已经不是游戏者的消费诉求,“探险”、“战斗”、“剧情”更多成为消费诉求。

综上所述,网游消费群“钱多了、时间少了、游戏性要求提高了”,是网游市场的主要变化。而2006年各大游戏商的应对措施,也表现出了中国成熟商人的积极一面。许多将文化历史融入网游的商人,还表现出了一定的超前意识。

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