随着网吧市场渐趋饱和,近年来,网吧产业的发展处于某种停滞状态。一方面,网吧产业的利润空间被不断挤压;另一方面,又没有新的增值业务的支撑。面对网吧产业的困境,业界人士普遍认为,传统的业务市场不再有增值的可能,寻找新的增值业务是唯一可行的方式。新春伊始,2008年北京奥运会的曙光让网吧产业充满了期待。很多业界人士预测,2008年将成为网吧产业发展里程碑的一年。有鉴于此,在这个产业发展的转折关头,盘点网吧产业数年来的发展,总结其中的得失成败,尤其是那些推动网吧产业发展的大事件,就具有举足轻重的作用。在此,笔者试图以时间发展为线索,以推动网吧发展的大事件为重点,从宏观层面上对网吧产业年的发展进行梳理,为业界制定网吧的下一步发展战略提供历史的依据和参考。
1994—1996年 网吧产业的萌芽
无论是广州的清水居、上海的3C+T,还是北京的实华开网络咖啡屋,争论三者谁是中国有文字记载和确凿证据的第一家网吧,意义并不大。事实上,这些网吧都诞生于我国网吧产业发展的初期,是它们奠定了中国网吧产业发展的基础,但无论从规模还是从功能上来看,这些网吧都还不完善,还无法和现代网吧的概念相提并论。或许,我们可以称之为中国网吧产业的萌芽。
早期的网吧形态是附着在诸如咖啡屋、茶吧等休闲和娱乐场所上的,并没有独立出来。但是这种初始的网吧形态却传递了一个信号:网吧与人们的休闲娱乐是分不开的。在机时费一路走低,网吧发展陷入瓶颈的今天,很多人开始重新认识到这一点,人们从传统的网吧运营模式上获得启示,网吧和咖啡屋、茶吧及其他休闲娱乐场所的结合,被很多网吧尝试过,已经成为一种崭新的网吧形态。
事实表明,在生活节奏日益加快的今天,人们愈发注重生活体验,希望在快节奏的工作之余能够获得解脱。有鉴于此,追求休闲、娱乐便成为主流文化的一部分。如果网吧产业能够考虑到这种趋势,不仅在网吧中体现这样的文化,而且要在经营中贯彻这样的趋势,通过敷设必要的设施,实现网吧与主流文化的结合。
1997—2000年 游戏的推动
毋庸讳言,网吧产业的发展遭受了很多挫折,但就发展速度而已,中国网吧产业的发展绝对可以用神速来形容。这种发展,不仅体现在速度上,而且同样体现在经营水平上。网吧产业之所以能取得这么大的发展,并不是能简单地用政策便利等单一因素来解释的,而是综合了多种重要因素。
在笔者看来,网吧的发展主要受四大因素的影响,即网吧PC的发展、游戏的推动、软件的发展和经营管理的水平。其中,软硬件是影响网吧发展的外在条件,经营管理水平是决定网吧发展发展水平的内在因素,而网络游戏则是制约网吧发展速度的关键要素。事实上,在网吧产业发展过程中,游戏的作用是至关重要的;没有游戏的推动,网吧产业的发展最起码将滞后五六年之久。
1998年6月,鲍岳桥等人创建了联众游戏世界,开始免费提供中国象棋、围棋、跳棋、拖拉机、拱猪等网络棋牌游戏。自此开始,网络游戏开始在网吧盛行,成为推动网吧产业发展的第一要素。 其实,网络游戏只不过是互联网内容的一部分,网吧发展到今天,网络游戏虽然依然非常重要,但已经不再是推动网吧发展的第一要素了,因为新闻、影视、即时通讯工具等新式内容逐渐取代了网络游戏的地位。笔者这么说,并不是要否认网络游戏曾经起过的巨大作用。事实上,在网吧发展的不同阶段,都有不同的互联网内容成为支撑其发展的主因。比如说早期是单机游戏。在1998年以前,网吧的概念其实是名不副实的,大部分人到网吧都是为了打单机游戏,最多不过是一个网吧内几台电脑联网玩玩初级“网游”或者是打当时颇为流行的文字网络游戏《侠客行》等。之后是网络游戏,通过赋予不同时空的用户以交流的便利,从而将用户留在了网吧。而现在,单机游戏和网络游戏演变成由游戏、影视和即时通讯工具等构成的网络消费大礼包,愈发将不同阶层、不同年龄的用户招徕到网吧。
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