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17173调查:网吧行业调查报告(2006年)  

    调查背景

    根据文化部数据显示,截至2005年4月我国共有各类在册网吧11.3万家,网吧所拥有的各类计算机设备共计达到828.4万台。网吧行业容纳了约105.6万名就业人员,年产值达到256.8亿元。截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.2亿人,网吧上网人群中约70%左右是因为家中没有计算机或没有上网条件而选择网吧,在此推动下,网吧正在成为我国普及互联网知识、计算机知识及信息化传播的重要阵地。

    网吧作为如此重要的上网场所,不仅为网民提供了便利的上网条件,更是为硬件厂商、快速消费品企业等网吧产业链相关厂商带来了重重商机。那么,网吧经营的现状到底如何呢?网吧为网民配置了怎么样的电脑?为网民提供什么样的服务?网民们又在网吧里面做些什么呢?网吧未来又该如何发展呢?这些问题是我们每一位关注网吧发展的人所迫切想了解的问题。同时,也为网吧未来的发展提供了指引,也才能让更多的网吧产业链厂商了解网吧的现状,为网吧成员间提供更多的服务。

    17173网吧联盟作为最重要的网吧网络媒体之一,是游戏厂商与网吧之间的重要桥梁,同时担负让大众了解网吧的重任。17173网吧联盟经过两个月的时间,整合了全国连锁网吧资源,及十万17173会员网吧整理出一份有效真实的调查数据,

    此次调查报告将在全国网吧权威媒体《网吧经营》上进行发布,在SOHU IT、《中国计算机报》进行整版报道。同时还将在17173网吧联盟、中国网吧技术论坛进行全面报道,将报告将有效的传达至网吧及相关厂商。

    调查目的

    17173网吧联盟联合全国连锁网吧、平面网吧媒体、网络网吧媒体、各地市网吧推广商,多方位的铺设调查点,提供一份以10103份调查样本为基础的真实调查数据。希望能通过这次调查了解网吧的基本现状,为中国网吧行业链厂商提供最有利的数据,共同促进中国网吧行业的发展。

    调查对象:本次调查主要的对象是网吧的业主及网吧从业人员。

    调查时间:2006年9月1日——2006年10月30日

    调查方法

    本次调查方式多种,通过不同的方式不同的渠道,最快最全面的收集尽可能多的网吧调查数据,以提供更全面的调查报告。

    1、线上调查:在17173网吧联盟、中国网吧技术联盟论坛进行线上调查。
    2、落地调查:由各地市推广商到网吧进行实地调查。
    3、电话调查:由17173网吧联盟工作人员电话至调查对象进行电话调查。
    4、连锁网吧调查:由连锁网吧对所属网吧进行问卷调查。
    5、 e-mail调查:17173网吧联盟将调查问卷e-mail至调查对象。

    注:对本次调研给予支持的连锁网吧有零度聚阵、浪淘沙网吧连锁、吉林英图连锁网吧、东方网点、博文实达网吧连锁、银兴连锁网吧、开思网宇连锁网吧、武汉网联互动科技等。

    调查内容

    1、  网吧营运的现状
    2、  网吧内网民消费情况
    3、  网络游戏的发展状况
    4、  网吧使用硬件设备现状

    下页起为本次年度网吧调查的详细结果

 


    一、网吧营运的现状

 

    通过以上图表,可以了解到,49%的网吧投入50万-100万的资金,配置50台-100台的电脑为网民提供玩游戏、交友聊天、看电影等三大服务。52%以上的网吧收费1.6元-2.0元每小时,15%的网吧只是收取1.1元-1.5元每小时的低价上网费,25%的网吧还能以2.1元-3元每小时的网费来经营。这样的规模与收费情况使46%的网吧的年收入保持在50万-100万之间。

    同时网吧注册资金50万-100万的占到了49%,100万-300万的也占到了21%,电脑的台数在100台以上的占到60%以上,可见通过这一两年的网吧行业规范,国家对网吧的加入门槛及规模化的需求都在现实中得到应证。期间蕴藏着对IT产业链的无限商机,也让大家对未来网吧的发展和贡献充满期待……

    在2006年网吧发展中,网吧仍然面对着各种各样的压力和困难,社会舆论、国家政策、同行业竞争、网吧微利化发展、投入高回报少等问题,这些成为了网吧业主在经营中面临重要障碍。

    逆境中网吧业者也不断探索其新的发展,网吧服务多元化,网吧环境改善及提高,加入公益事业宣传自身等,网吧从业者通过自己的实际行动改善社会对其印象,并努力让其网吧向个性化和高端化发展。

    二、网吧内网民消费情况:

三、网吧游戏发展现状:

    网吧所拥有的高配备电脑及高速网络,使网吧成为网络游戏发展的重要平台。数据显示57%的网吧受硬盘空间的限制一般会装30种-50种游戏,24%网吧只会装11-30种游戏,只是少部分16%的网吧会装50种以上的游戏。一款新游戏如何能被网吧安装,被网民认同呢?网吧安装新游戏主要是因为以下四种原因:游戏受大众欢迎、网民要求、凡新游戏都安装客户端、受游戏公司委托。其中最主要的原因是网民要求,因此一款新游戏不仅需要做线下的推广,更需要通过各种方式提高游戏知名度和游戏本身的可玩性。

    根据调查数据显示,2006年在网吧内宣传力度最大的游戏是暴雪和九城合作推出的《魔兽世界》,该游戏通过与可口可乐的双赢合作,使整个游戏的宣传面迅速布下网吧渠道,在网吧宣传力度调查中,占据了21%的比例。另外,《热血江湖》、《武林外传》、《劲舞团》、《征途》、《跑跑卡丁车》等五款网络游戏分别在接受调查的7%-10%网吧中进行过一定程度的宣传。

    2006年的网络游戏占有网吧市场比例,通过调查显示,主要以休闲游戏为主。《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》三款休闲游戏占据了39%的比例,其中《劲舞团》则因为其独特的游戏类型和休闲特色,占据了网吧市场调查中23%的最大比例。相比休闲游戏,MMORPG方面,仅有《魔兽世界》通过在网吧较大层面的宣传,在2006年占有了20%的网吧市场比例。另外2003年底推出的网络游戏《梦幻西游》依然占有了6%的比例。另外,从调查数据中,我们可以看到,占据网吧市场份额50%以上的网络游戏在游戏画面上都是走卡通路线,游戏风格以轻松休闲为主。

    在2006年接受调查的许多网吧中,单机游戏依然受到许多网迷的欢迎,但其中都以可以联网的单机游戏为主,其中《半条命·反恐精英(CS)》、《魔兽争霸》是网吧最受欢迎的的两款单机游戏,各占了31%和27%的比例。其次《红色警戒》与《星际争霸》两款可联网的单机游戏也分别占到7%和8%的比例。另外,赛车类游戏占有了11%的网吧单机游戏市场。

四、网吧使用硬件设备现状:

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